Qu’est-ce que la santé mentale ?
Selon l’Organisation Mondiale de la Santé, la santé mentale est un état de bien-être qui permet à chacun de réaliser son potentiel, de faire face aux difficultés ordinaires de la vie, de travailler de manière productive et de contribuer à la vie de sa communauté. Elle ne se résume pas à la présence ou à l’absence d’un trouble psychique. Elle comprend aussi :
- Le bien-être émotionnel
- Les relations sociales
- La résilience
- La confiance en soi
- La motivation
- La capacité à gérer son stress et ses émotions
Comme la santé physique, la santé mentale nous concerne tous. Elle évolue au fil de la vie sous l’influence de nos relations, de notre environnement, de nos expériences et de nos activités quotidiennes. Aucune activité ne peut, à elle seule, garantir une bonne santé mentale. Entretenir des liens sociaux, pratiquer des loisirs qui procurent du plaisir et participer à des activités stimulantes peuvent toutefois contribuer au bien-être.
Les jeux de société réunissent plusieurs de ces dimensions. Ils invitent à passer du temps ensemble, à résoudre des problèmes, à rire, à coopérer et à partager des moments marquants. De plus en plus de travaux de recherche suggèrent que leurs effets peuvent aller au-delà du simple divertissement.
Bien que les jeux de société ne soient pas un traitement des troubles psychiques, des études suggèrent que les jeux de société modernes disponibles dans le commerce peuvent avoir des effets mesurables sur les liens sociaux, la régulation des émotions et le bien-être général, de l’enfance au grand âge. Ces effets ont été observés dans la population générale, mais aussi chez des personnes isolées socialement ou vivant avec des troubles susceptibles d’affecter leur santé mentale.
Des bienfaits mesurables des jeux de société sur la santé mentale
Un constat global sur la santé mentale dans le jeu
Le jeu comme levier social pour les personnes autistes
Les jeux comme outil de développement chez les enfants
Un outil accessible et stimulant pour les personnes âgées
Chez des personnes âgées atteintes de la maladie d’Alzheimer, la pratique de Dobble et Timeline permet de préserver 45 % des capacités émotionnelles et 30 % des interactions sociales, contre seulement 28 % et 3 % en l’absence de stimulation. Des jeux adaptés (grandes pièces, contrastes visuels marqués, niveaux de difficulté modulables) se révèlent être des outils de stimulation efficaces du lien social et du ressenti émotionnel chez les personnes atteintes de maladies neurodégénératives.
Sources :
- Cross et al. (2023), Your Move: An Open Access Dataset of Over 1500 Board Gamers’ Demographics, Preferences and Motivations
- Atherton et al., “We’ve All Come Together”: A Board-Gaming Approach for Working with Autistic People
- Cross et al. (2025), Game Changer: Exploring the Role of Board Games in the Lives of Autistic People
- Atherton et al. (2024), A Critical Hit: Dungeons & Dragons as a Buff for Autistic People
- Pelletier et al. (2020), JeuMETACOGITE: Self-Regulation and Metacognition at School
- Vita-Barrull et al. (2022), Impact on Executive Dysfunctions of Gamification and Nongamification in Playing Board Games in Children at Risk of Social Exclusion
- Rachel Wu et al. (2026), Improving Older Adults’ Cognitive Abilities, Motivation, and Well-Being via Learning New Board Games
- Philippe Robert (2020), Cognitive, Adaptation, Behavior
