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Les bienfaits des jeux de société pour la santé mentale

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Qu’est-ce que la santé mentale ?

Selon l’Organisation Mondiale de la Santé, la santé mentale est un état de bien-être qui permet à chacun de réaliser son potentiel, de faire face aux difficultés ordinaires de la vie, de travailler de manière productive et de contribuer à la vie de sa communauté. Elle ne se résume pas à la présence ou à l’absence d’un trouble psychique. Elle comprend aussi :

  • Le bien-être émotionnel
  • Les relations sociales
  • La résilience
  • La confiance en soi
  • La motivation
  • La capacité à gérer son stress et ses émotions

Comme la santé physique, la santé mentale nous concerne tous. Elle évolue au fil de la vie sous l’influence de nos relations, de notre environnement, de nos expériences et de nos activités quotidiennes. Aucune activité ne peut, à elle seule, garantir une bonne santé mentale. Entretenir des liens sociaux, pratiquer des loisirs qui procurent du plaisir et participer à des activités stimulantes peuvent toutefois contribuer au bien-être.

Les jeux de société réunissent plusieurs de ces dimensions. Ils invitent à passer du temps ensemble, à résoudre des problèmes, à rire, à coopérer et à partager des moments marquants. De plus en plus de travaux de recherche suggèrent que leurs effets peuvent aller au-delà du simple divertissement.

Bien que les jeux de société ne soient pas un traitement des troubles psychiques, des études suggèrent que les jeux de société modernes disponibles dans le commerce peuvent avoir des effets mesurables sur les liens sociaux, la régulation des émotions et le bien-être général, de l’enfance au grand âge. Ces effets ont été observés dans la population générale, mais aussi chez des personnes isolées socialement ou vivant avec des troubles susceptibles d’affecter leur santé mentale.

Des bienfaits mesurables des jeux de société sur la santé mentale

Un constat global sur la santé mentale dans le jeu

Une étude menée auprès de plus de 1 500 joueurs réguliers de jeux de société montre que la prévalence des troubles de santé mentale (schizophrénie, dyslexie, TDAH…) est comparable à celle de la population générale, à deux exceptions notables : l’anxiété y est deux fois plus fréquente, et l’autisme quatre fois plus représenté que dans la population générale. La première motivation de jeu déclarée par ces joueurs est le lien social, suivie de l’évasion. Autrement dit, les jeux de société fonctionnent comme des espaces de sociabilité particulièrement investis par des personnes dont la santé mentale peut être fragilisée.

Le jeu comme levier social pour les personnes autistes

L’utilisation de jeux modernes du commerce (dont Dixit, Loup-Garou, Codenames) sur une année scolaire complète offre aux enfants une pause bienvenue dans les activités scolaires. Ils expriment, en accord avec leurs enseignants, que les jeux renforcent les liens socio-émotionnels. En particulier, les jeux coopératifs favorisent une proximité physique et émotionnelle entre camarades qui se prolonge en dehors des sessions de jeu.

Le jeu de société agit comme un facilitateur social : il offre un cadre structuré où les regards se posent sur le plateau et non sur la personne, facilitant ainsi la communication sociale pour des individus qui la trouvent habituellement coûteuse.
Cross et al., 2025, Game Changer: Exploring the Role of Board Games in the Lives of Autistic People
Lors d’une campagne de Donjons & Dragons de six semaines, des adultes autistes rapportent que, malgré leur peur de commettre des erreurs sociales et d’être rejetés, interagir à travers un personnage rend les échanges plus accessibles et répond à leur besoin d’inclusion dans une dynamique de groupe. Ils développent un investissement émotionnel dans leur personnage, qui leur permet de réécrire symboliquement des aspects de leur vécu et de surmonter certaines difficultés liées à l’autisme. Le jeu de rôle sur table apparaît comme un espace sécurisé d’interactions sociales émotionnellement ancrées.

Les jeux comme outil de développement chez les enfants

Sur plus de 300 enfants de 9-10 ans, l’utilisation de jeux modernes en classe pour appliquer les apprentissages multiplie par 5 le sentiment d’efficacité personnelle, une variable directement liée à la confiance en soi et au bien-être, et qui prédit positivement la réussite scolaire. Le jeu de société offre un espace d’expérimentation des situations de la vie dans un contexte connu et sécurisé, permettant aux enfants de prendre confiance en leurs capacités sans risque d’échec réel.

Chez plus de 150 enfants de 6-13 ans issus de milieux défavorisés, l’usage de jeux modernes en classe augmente de 19 % la régulation émotionnelle (réévaluation des ressentis, gestion de la frustration) et de 22 % la régulation comportementale (contrôle de soi, gestion de l’impulsivité). Les jeux de société apportent une stimulation positive d’autant plus marquée auprès de publics en difficulté, socialement isolés, qui sont davantage exposés aux risques d’anxiété et de dépression.

Un outil accessible et stimulant pour les personnes âgées

Chez des seniors autonomes de 65-82 ans, six sessions de jeux (traditionnels et modernes, incluant Azul et Pandemic) suffisent à produire une augmentation de 16 % du bien-être ressenti. Point notable : les seniors s’engagent directement dans les jeux modernes, sans avoir besoin de passer par des jeux traditionnels plus familiers. Les jeux modernes du commerce constituent donc des outils accessibles pour stimuler le bien-être des personnes âgées.

Chez des personnes âgées atteintes de la maladie d’Alzheimer, la pratique de Dobble et Timeline permet de préserver 45 % des capacités émotionnelles et 30 % des interactions sociales, contre seulement 28 % et 3 % en l’absence de stimulation. Des jeux adaptés (grandes pièces, contrastes visuels marqués, niveaux de difficulté modulables) se révèlent être des outils de stimulation efficaces du lien social et du ressenti émotionnel chez les personnes atteintes de maladies neurodégénératives.

  • Cross et al. (2023), Your Move: An Open Access Dataset of Over 1500 Board Gamers’ Demographics, Preferences and Motivations
  • Atherton et al., “We’ve All Come Together”: A Board-Gaming Approach for Working with Autistic People
  • Cross et al. (2025), Game Changer: Exploring the Role of Board Games in the Lives of Autistic People
  • Atherton et al. (2024), A Critical Hit: Dungeons & Dragons as a Buff for Autistic People
  • Pelletier et al. (2020), JeuMETACOGITE: Self-Regulation and Metacognition at School
  • Vita-Barrull et al. (2022), Impact on Executive Dysfunctions of Gamification and Nongamification in Playing Board Games in Children at Risk of Social Exclusion
  • Rachel Wu et al. (2026), Improving Older Adults’ Cognitive Abilities, Motivation, and Well-Being via Learning New Board Games
  • Philippe Robert (2020), Cognitive, Adaptation, Behavior
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